Du bist wie Du spielst

Hallo meine Lieben,

heute für euch ein Beitrag für ein 4-buchstabiges Computermagazin, der es leider nicht bis zur Veröffentlichung geschafft hat. Ihr bekommt ihn trotzdem 😉 Viel Spaß beim Lesen!

Du bist wie Du spielst

Das nachfolgende fiktive Interview spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft, strotz von wilden Behauptungen und würde so wahrscheinlich auch nicht veröffentlicht. Sämtliche Personen sind frei erfunden.

Moderatorin Curious Kitten: Welcome Zockergemeinde zu unserer neuen Ausgabe von „Gaming Corner Controvers“. Unser Thema heute: „10 Jahre Facebook Social Games, was wir eigentlich nicht wissen sollten“. Mein heutiger Gast ist Dr. Greg Polish, Vice-Premier-Marketingchef von Facebook Germany und Vorsitzender der National Socialgames Accossiation, kurz NSA. Hallo Greg!

Dr. Greg Polish: Hi Curious Kitten!

MCK: Greg, mein kleiner Neffe ist drei Jahre und spielt  jetzt „Kuh Hamm Hamm“, also Farmville auf dem IPad seiner Oma. Der kleine Wicht ist kaum in der Lage mehr als semantisch gefüllte Tierlaute von sich zu geben, klickt sich aber sicher durch den virtuellen Bauernhof. Ich frage mich: „Wie und wann ist das eigentlich alles passiert?“

DGP: So junge Fans haben wir gerne! Sieh mal, Fakt ist doch, nie zuvor war der erwerbsmäßige und kognitive Zugang zu Computerspielen so niederschwellig wie heute; nie waren sie so massentauglich wie jetzt. Noch vor drei Jahren musste man sich für ein neues Spiel noch selbst in eines der Geschäfte mit Geiz und blöd bemühen, Du weißt schon was ich meine.

MCK: Hihi, klar.

DGP: Heute laden wir uns ein Spiel in minutenschnelle über Steam oder loggen uns bei Facebook ein und können unmittelbar und kostenlos loslegen. Früher – und ich meine damit zugegebenerweise vor fast 20 Jahren – stand vor dem Spielen das – gerne auch abendfüllende – Handbuchlesen; heute versteht ein Kleinkind intuitiv wie es das virtuelle Schafe schert. Denk an Deinen Neffen! Wir müssen nicht mehr erst lernen, dass eine Mausbewegung eine Auswirkung am Monitor hat. Ein Fingerwisch auf dem Touchscreen macht jede Aktionen unmittelbar und intuitiv. So erreichen wir nun nicht mehr nur die „Digital Natives“, also die Jüngsten und Jungen bis 30 Jahre, sondern auch die Generationen davor, die „Digital Immigrants“, die den Umgang mit Computern erst später und mühsamer erlernen mussten.

MCK: Da hast Du natürlich Recht, aber ist es nicht auch so, dass Freiheitsgrad und Komplexität, gerade bei den sogenannten Social Games, sagen wir mal… begrenzt sind?

DGP: Sie sind so populär wie nie, das belegen auch unsere Userzahlen. Dank Mobile Devices sind sie gerade für das kleine Game zwischendurch ideal! Wir haben uns den Usern angepasst, nicht umgekehrt! Die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne beträgt heutzutage 5 Sekunden. Vor 10 Jahren waren es noch 12 Minuten! Das berücksichtigen sogar unsere Spieledesigner. Nie zuvor konkurrierten so viele Medien, Meldungen und Informationskanäle um unsere Aufmerksamkeit. Social Games laufen schneller ab, als traditionelle Spiele. Um uns bei Laune zu halten, brauchen wir Feedback, Statusupdates etc. in kürzeren Abständen. Unser Gehirn will hochfrequent mit kleinen Infosnacks gefüttert werden.

MCK: Mal naiv gefragt, wozu eigentlich der ganze Aufwand?

DGP: Ganz einfach, weil wir damit Informationen sammeln und es uns hilft Geld zu verdienen! Bleiben wir beim Beispiel Farmville: Wer hilft wem und die virtuelle Kürbis-Ernste einzufahren und warum? Wer klaut wem die Blümchen und schenkt sie jemand anderen? Da lernen wir gleich noch was über die Beziehung zwischen den Usern. Ist unsere Motivation intrinsisch oder doch von außen angetriggert? Spiele kitzeln das Unbewusste aus uns heraus. Auf unseren Servern lagern nicht nur die Postings der User. Wir führen auch Logs ob und wie sie die angebotenen Social Games spielen. Uns ermöglichen diese Informationen einen detaillierten Abgleich von Selbstbild, also aktive Beiträge und Fremdbild, ergo die abgeleitete Informationen aus dem Spielverhalten. Freud hätte seine helle Freude daran.

MCK: Spooky!

DGP: Social Games entblättern den Teil in uns, den wir selbst womöglich gar nicht benennen könnten. Wir lernen so auch die Vorlieben und den Geschmack unserer User kennen. Unseren Kooperationspartnern aus der Möbelbranche bieten wir an, neue Kollektionen ganz unauffällig, natürlich gegen eine Provision für uns, bei den Sims auszutesten. Wie viele User richten sich damit ein? Demnächst bauen wir in dem Spiel einen Kaufbutton mit ein. So kannst Du Dir die schicke Rattan-Ecke auch gleich online für Dein echtes Wohnzimmer bestellen. Praktisch oder?

MCK: Klingt verlockend. Greg, jetzt oute ich mich mal. Ich selber bin seit Jahren in den Single-Rollenspielen unserer Zeit zuhause. Morrowind, Oblivion, Skyrim, etc. Trotz der vielfältigen Gestaltungsoptionen für mein Alter Ego ist eines immer sicher: Ich nehme auf jeden Fall ´nen Kerl und ich nehme ihn mit in jede neue Welt, also in jedes neue Spiel. Was sagt das über mich aus?

DGP: Digitale Reinkarnation, das ist ja süß! Und ein kleiner Genderswitch! Aber weißt Du was? Wir haben schon Erkenntnisse bevor Du das Spiel startest. Unter dem Vorwand „Kopierschutz“ macht Steam alles möglich. Hast Du das Spiel direkt beim Erscheinungsdatum gekauft und den vollen Preis bezahlt oder war es Dir nicht so wichtig und Du hast noch gewartet, bis es billiger war? Deine Zahlungsbereitschaft gibt wieder ein kleines Puzzleteil von Dir im großen Ganzen. Dank Steam wissen wir übrigens auch ganz genau, wann Du welches Spiel zuletzt wie lange gespielt hast. Über längere Zeit hinweg beobachtet, lässt sich daraus Dein Tagesablauf schon zumindest erahnen. Achtung, jetzt kommt eine Schublade, die man mir als erläuternde Krücke verzeihen möge: Wer jeden Abend – na sagen wir semiregulär – stundenlang den Testosteron-Krieger in World of Warcraft gibt, dem fehlen vielleicht die Erfolgsmomente von Selbstwirksamkeit im normalen Leben und/oder mit gewisser Wahrscheinlichkeit zumindest in absehbarer Zeit der Partner oder die Partnerin. Viele haben dafür über einen gewissen Zeitraum hin Verständnis, aber nur in den seltensten Fällen teilt der oder die Partnerin das Gaminghobby. So können wir ein Potential für Suchtanfälligkeit herauslesen oder im harmlosesten Fall einfach eine kleine Selbstregulationsschwäche.

MCK: Oh ja, das kenne ich nur zu gut!

DGP: Anderes Beispiel: Beim Spielen fühlen wir uns unbeobachtet. Spielst Du nun eher den unauffälligen Schattenschleicher oder metzelst Du Dich durch die Levels und nimmst ggf. die zwangsweise folgenden negativen Konsequenzen billigend in Kauf? Wir überlegen gerade, wie sich daraus Rückschlüsse schließen lassen, wie solche Personen Konflikte in der Realität lösen. Bei Denk- und Knobelspielen können wir sehr gut sehen, welchen IQ die Spieler zutage legen und bei Geschicklichkeitsspielen sehen wir, wie es um Auffassungsgabe und Fingerfertigkeit bestellt ist. Wir hatten schon einige Anfragen großer Firmen, für die diese Informationen aus Arbeitgebersicht höchst interessant wären.

MCK: Geht das alles nicht ein bisschen weit?

DGP: Ganz und gar nicht! In einer Bewerbung lockt man mit Vereinsheimerei als soziale Kompetenz niemanden mehr hinter dem Ofen vor. Multinationale Konzerne schielen auch schon mal nach MMO-Gildenmeistern. In einer Gilde sind die Teams nicht weniger virtuell als in einer globalen Arbeitsrealität, wo wir mit Kollegen in China, USA und Zentraleuropa zusammenarbeiten… gleichzeitig und an einem Raid, pardon, Projekt.

MCK: Ich sehe schon, hier könnten wir uns noch ewig verquatschen. Leider sind wir schon am Ende unserer Sendezeit. Greg, herzlichen Dank für die Einblicke!

DGP: Immer gerne!

Bis bald,
euer Ambitionsmädchen

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